国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」に参加したよ

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1622

ゲーム屋さんのイベントに参加しました。

ゲーム開発で使われた/使われてるスクリプト言語についてのセミナーです。

昔ゲーム屋さんだったので、こういう話は好きなんですよ。

クロノトリガーで使われたスクリプト言語の話

ACTORモデルという考え方らしい。

フィールド場のオブジェクト1つ1つにミニプログラムを与えて自立させる。

ACTOR同士はリクエスト(メッセージ)を介して通信。

もうこの時期でそういうことを考えて、しかも実装してたんですね。

さすがです。

セガの「サクラ大戦V」で使われたスクリプト

スクリプト言語に対するシナリオ担当者からのむちゃな要求仕様に、けなげに対応している姿が涙を誘いました。

  • 命令は全角で。でも半角も受け付けてほしい
  • 略字や多少の誤字脱字も受け付けてほしい
  • 未定義のIDでも、なんとなくいい感じに変換してほしい

こんな要望、受け付けちゃだめだとおもう。


データの先読みシステムが優秀だとおもった。

スクリプト打つ人が、意識せずとも先読みを可能にする仕組みになっていたのが感動。

こうすりゃよかったのか。

Xtal(クリスタル)という言語

トークが面白くって会場は大爆笑。

いろいろがんばってくださいね。

スクウェア・エニックスの「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」

Squirrelというのを使っているそうです。

C/C++は30%ほどで、あと70%がスクリプト。

なんとメインループすらもスクリプトで書いてあるとのこと。

プログラマは3人でやってたらしい。

感想

会場ではスクリプト言語としてluaを使っている、という人が多かったようだ。

よく考えてみたら自分が作ってたゲームも6、7割はスクリプトで書いてたなぁ。俺言語だったけど。

masmのマクロ機能を駆使して、文法を作って

masmにかけてバイナリ化して、そのバイナリを読み込んで実行するってかんじ。

あれでも十分使いやすかったなぁ。

ノンプログラマでも、アセンブラ風味なスクリプトで十分書けますしね。

懐かしい。